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15 de maio de 2009

Games no trabalho? Liberados!

Games são adotados no mundo corporativo com objetivo de proporcionar aprendizado através da experiência.

Por Redação TI Master


O mercado de games no Brasil vem crescendo rapidamente. Além do aumento do público de jogos na internet, que ganhou muitos adeptos de uns anos para cá, o mundo corporativo descobriu os games como uma ótima ferramenta para seus negócios. Na busca por uma melhor qualificação de seus colaboradores, empresas de diferentes segmentos têm utilizado os chamados serious games para treinar pessoas na utilização de ferramentas, ou ainda comunicar mudanças organizacionais e promover relacionamento entre departamentos através de simulações. Empresas como a Webcore Games, agência de soluções interativas que atua no mercado desde 2005, registram que é cada vez maior a procura pelos “jogos sérios”.

Apesar de pouco conhecidos no Brasil, estes games já existem há algum tempo. Uma pesquisa realizada nos EUA, pela eLearning Guild, mostrou que lá 50% dos bancos e empresas na área de finanças e contabilidade e 35% das empresas de seguro já utilizam games para treinar seus colaboradores.

“Pesquisas mostram que as pessoas se lembram de apenas 10% do que leem, 50% daquilo que veem ou ouvem e 90% daquilo com o que interagem”, explica Fernando Chamis, diretor da Webcore Games, para depois concluir:




Pesquisas mostram que as pessoas se lembram de apenas 10% do que leem, 50% daquilo que veem ou ouvem e 90% daquilo com o que interagem.



“Podemos adaptar o game de acordo com as necessidades de cada empresa. Isto permite uma maior interação com o público-alvo. Dessa maneira, os jogos podem ser convertidos em conteúdos digitais como websites, CDs e Intranet, valorizando este conteúdo. Enquanto permanece entretido, o usuário entra em contato com a mensagem ou o conceito.

Quem se rendeu à nova tecnologia foi a Rede Globo, que criou uma ferramenta diferente para que o telespectador se envolvesse com a trama da novela Três Irmãs. A empresa comemora o sucesso do game Surfínia que obteve mais de 150 mil acessos em apenas dois meses. O jogo é uma aventura interativa que tem como base um tabuleiro em formato de ilha chamada Surfínia e como pano de fundo o tema da novela. Os jogadores podem passear pelas seis praias da ilha, participar de campeonatos de surfe, responder perguntas sobre a trama por meio de diversos tipos de desafios, ter acesso a conteúdo exclusivo e ganhar prêmios. A Webcore Games também criou a possibilidade de interação entre os jogadores, o que incentiva a socialização e funciona como mais uma ferramenta de divulgação do produto.

Entre os métodos utilizados pela Webcore Games estão os chamados "mapas de treinamentos e comunicação", que através de conceitos comuns para os participantes, fazem uso de metáforas ou representações ilustradas para esclarecer um determinado conteúdo do mais simples ao mais complexo. “Através desta ferramenta conseguimos estimular a aprendizagem coletiva e reduzir o tempo de aprendizado dos colaboradores. Ainda temos a possibilidade de mostrar os valores e a estrutura da empresa”, diz Fernando.

A agência de comunicação Santa Clara criou um jogo para o lançamento do novo CD da banda Leela. O jogo, desenvolvido pela Webcore Games, foi baseado no clipe da música de trabalho da banda. A versão do site conta com um diferencial de possibilitar que o participante jogue com o seu rosto, por meio de uma webcam ou de uma foto armazenada no computador. Já uma segunda versão do jogo foi colocada em um arcade, que é levado nos shows da banda para que o público possa se divertir.

Além de refrão da música de trabalho, a frase “os segredos são guardados em pequenas caixas” também é ponto de partida para o desenrolar do projeto criado pela Santa Clara. A ação começa com o “troço”, uma mistura de clipe com visual de jogo colocado no You Tube, com várias senhas escondidas. Elas são a chave para dezenas de conteúdos sobre o Leela espalhados na internet: vídeos, mp3, concursos colaborativos e prêmios.




Diferente das mídias tradicionais, os serious games possibilitam a captação de informações de uma forma interativa, lúdica e divertida, a criação de bancos de dados para uso em campanhas posteriores.



A Davene, empresa do ramo de cosméticos e higiene, também aderiu ao projeto. Voltado para a linha de produtos “Mundo Marinho”, consiste em criar uma série de jogos para crianças de dois a 11 anos, utilizando os personagens e produtos da empresa.

Com jogos que vão desde uma brincadeira de pintar (Jogo do Pintor) até um Pac-Man muito diferente (Banho do Tubarão), as crianças se divertem e ficam em contato direto com a identidade dos produtos.

Diferente das mídias tradicionais, os serious games possibilitam a captação de informações de uma forma interativa, lúdica e divertida, a criação de bancos de dados para uso em campanhas posteriores e, principalmente, proporciona o aprendizado através da experiência. Para Chamis, estes games também são úteis para treinar os colaboradores a executar determinadas funções na empresa, realizar cursos e palestras de forma interativa, além de auxiliar nos processos de recrutamento.



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